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📚 ESTACIONES DE APRENDIZAJE PARA EL AULA DE LITERATURA 📚

 


¡Hola, lazarillos y lazarillas! El 24 de octubre participé en las Jornadas de Didáctica de la Lengua y la Literatura Castellana "Metodologías y recursos aplicables al nuevo currículo LOMLOE", organizadas por el Colegio Oficial de Doctores y Licenciados en Filosofía y Letras y en Ciencias de Cataluña con un taller titulado Estaciones de aprendizaje para el aula de Literatura.


Con el debido permiso del CDL, he querido compartir en mi blog la presentación que preparé para este taller (PDF con 118 diapositivas), recurso que no habría sido posible, en primer lugar, sin la invitación del CDL.CAT a participar en las jornadas y, en segundo lugar, sin la ayuda de Laura Navarro (@losrecursosdeunaptl), quien ha sido sin duda alguna mi fuente de inspiración y un referente para mí desde el principio. Laura, muchísimas gracias por tu trabajo y entrega desinteresada. ¡Eres una gran profesional y una mejor persona!


1. MARCO TEÓRICO
  • Material y recursos aplicables al nuevo currículum LOMLOE (Ley Orgánica 3/2020), de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.
  • Conformidad a los objetivos, competencias, criterios de evaluación y saberes básicos fijados en el Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria y el Real Decreto 243/2022, de 5 de abril, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas del Bachillerato.
La nueva ley educativa (LOMLOE) defiende un enfoque plenamente competencial y comprensivo de la educación, así como una apuesta clara por la coeducación (Castro et al., 2023).

El material y los recursos ofrecidos aquí pretenden ser una guía de apoyo para el profesorado de Lengua Castellana y Literatura en educación secundaria tanto en un ámbito formativo como en la elaboración de estaciones de aprendizaje que tengan en cuenta la nueva estructura curricular y que estén enmarcadas en situaciones de aprendizaje.


2. LAS SITUACIONES DE APRENDIZAJE

En palabras de Castro et al. (2023), «la nueva ley educativa nace con la finalidad de aumentar las oportunidades educativas y formativas, contribuir a la mejora de los resultados educativos del alumnado, y satisfacer la demanda de una educación equitativa y de calidad» (p. 2). 

Uno de los elementos novedosos que incorpora la nueva ley son la definición y elaboración de situaciones de aprendizaje.

Una situación de aprendizaje puede entenderse como «un acontecimiento que tiene lugar en el contexto próximo del alumnado, es decir, hechos que se producen en la vida cotidiana» (Flores et al., 2009).

Según Castro et al. (2023), se convierte en una situación de aprendizaje cuando se presenta con una intencionalidad educativa planteando actividades que se articulan en forma de secuencia de tareas.

Como señalan Feo y Siso (2018), «las situaciones de aprendizaje que ocurren durante la acción educativa son escenarios que pueden aprovecharse para generar conocimientos, desarrollar competencias, habilidades, destrezas, actitudes y valores» (p. 196).

Por su parte, Moya y Luengo (2021) plantean que una situación de aprendizaje «es la expresión de una estructura de tareas y de relación dentro del grupo-clase que facilita tanto la transmisión del conocimiento como la reconstrucción de las experiencias vividas por el alumnado para que pueda adquirir un conjunto definido de competencias específicas y para que esta adquisición pueda ser reconocida y evaluada» (p. 131).

Piraval, Morales y Gutiérrez (2013) indican que las situaciones de aprendizaje suelen caracterizarse por entornos complejos que generen un reto para el aprendizaje y la propuesta de tareas o actividades integradoras o globales; un proceso de negociación o consenso social y búsqueda de responsabilidad compartida como parte del aprendizaje; propuesta de múltiples formas de presentar el contenido; supervisión de la adquisición y comprensión del conocimiento que se adquiere y un proceso de enseñanza-aprendizaje donde el alumnado tiene un rol activo y protagonista


3. LAS ESTACIONES DE APRENDIZAJE

¿Qué son?

Según la Dirección de Desarrollo Curricular del Ministerio de Educación Pública del Gobierno de Costa Rica, las estaciones de aprendizaje son una estrategia pedagógica que implica dividir el aula en diferentes áreas o estaciones, cada una dedicada a una actividad específica relacionada con el tema de estudio. Esta estrategia fomenta la participación de los estudiantes, promueve el aprendizaje colaborativo y permite la personalización de la enseñanza para adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje. 

¿Cómo se desarrollan?
  • Identificación de los aprendizajes esperados: antes de diseñar las estaciones de aprendizaje, es importante identificar los aprendizajes que se desean alcanzar. Esto pueden implicar la selección de estándares académicos o habilidades específicas que se espera que los estudiantes dominen.
  • Selección de actividades y recursos: una vez establecidos los objetivos de aprendizaje, se seleccionan las actividades y los recursos que ayudarán a los estudiantes a alcanzar esos objetivos. Estas actividades pueden incluir juegos manipulativos, lecturas, vídeos, actividades prácticas, etc.
  • Organización de las estaciones: se organiza el aula de manera que cada estación tenga un espacio designado y esté equipada con los materiales necesarios para llevar a cabo las actividades planificadas. Es importante que cada estación tenga instrucciones claras y que los materiales estén organizados de manera que los estudiantes puedan acceder fácilmente a ellos.
  • Rotación del estudiantado: el alumnado rota de una estación a otra según un horario preestablecido. Durante cada rotación, los estudiantes participan en la actividad asignada y reciben instrucción y apoyo por parte del docente o de un asistente.

4. SECUENCIAS DE TIEMPO Y DISTRIBUCIÓN DEL ESPACIO

Con las estaciones de aprendizaje, el profesorado ordena el espacio y el tiempo para que se produzca una interacción entre el alumnado y un acercamiento a los saberes básicos que aporten un valor educativo. Así pues, las estaciones de aprendizaje fomentan la práctica reflexiva constante en el aula.

Se podría decir que las estaciones de aprendizaje invitan tanto al profesorado como al alumnado a aventurarse en la exploración y aprehensión de conocimientos de una forma dinámica, autónoma y significativa a partir de itinerarios temáticos que conformarán nuestro propio viaje por el conocimiento.
  • Las secuencias de tiempo dependerán del número de estaciones y del tipo de actividad que se practique.
  • Distribución del aula: si la situación lo permite, lo ideal sería elaborar 4 estaciones de aprendizaje para grupos pequeños (de 4 a 6 miembros).
  • Casas temáticas (idea de Laura de @losrecursosdeunaptal inspirada en las casas de Harry Potter): una buena idea es asignarle un nombre literario a cada estación de aprendizaje y atribuirle un sistema de puntuación para motivar al alumnado. A saber: Casa Cervantes, Casa Quevedo, Casa Góngora y Casa Lope de Vega (para el Barroco por ejemplo).
  • Las estaciones de aprendizaje también pueden diseñarse para trabajar con material digital (portátiles o tabletas) con el fin de emplear elementos multimedia y practicar los saberes básicos con juegos digitales. Incluso se pueden crear estaciones de aprendizaje donde se usen exclusivamente medios digitales.
  • Los elementos multimedia favorecen la inclusión educativa del alumnado al ofrecer vías alternativas para hacerles llegar los contenidos y trabajarlos de forma versátil.


5. METODOLOGÍA Y ORIENTACIONES DIDÁCTICAS

TALLERES Y GRUPOS DE TRABAJO

Con la realización de talleres se favorece un aprendizaje práctico, orientado a la acción, en el que se pueden poner en práctica las competencias clave recomendadas por el Consejo de 2018 de la Unión Europea y evaluar los criterios de aprendizaje específicos, así como aplicar los saberes básicos adquiridos y crear una zona de desarrollo próximo (Vygotsky, 2010).

Se trata de favorecer estrategias de aprendizaje contextualizadas, colaborativas y relacionadas con conocimientos previos que faciliten el desarrollo de procesos cognitivos en el alumnado.

PUZLE DE ARONSON

Se trata de un método de aprendizaje cooperativo que fomenta la colaboración y el aprendizaje mediante la interacción social entre el alumnado para conseguir un objetivo común. Cada estudiante es una pieza independiente pero esencial para construir entre todos un rompecabezas final del aprendizaje.

Se divide al grupo y se asigna a cada uno una responsabilidad para que comparta su parte con el resto con el fin de obtener como resultado un contenido completo formado por la aportación de cada uno de los miembros (Mosquera, 2017).

APRENDIZAJE BASADO EN RETOS (ABR)

Consiste en una metodología activa centrada en el alumnado que promueve su propio aprendizaje con una actitud reflexiva y cívica. Se parte del análisis de la realidad que les rodea para dar solución a un problema de su entorno.

Se plantea un tema para que pueda ser investigado desde diferentes puntos de vista; posteriormente, se realiza una puesta en común para que los alumnos y alumnas reflexionen sobre las diferentes aportaciones y, por medio de preguntas y actividades, se buscará la solución más adecuada al problema planteado; finalmente, se comprobará la eficacia de la solución escogida y se compartirán los resultados.

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP)
  • Aprendizaje: los estudiantes construyen su conocimiento a través de una tarea específica. Los conocimientos adquiridos se aplican para llevar a cabo el proyecto asignado.
  • Enfoque: enfrenta a los estudiantes a una situación problemática relevante y predefinida, para la cual se demanda una solución.
  • Producto: se requiere que los estudiantes generen un producto, presentación o ejecución de la solución.
  • Proceso: los estudiantes trabajan con el proyecto asignado de manera que el hecho de abordarlos genere productos para su aprendizaje.
  • Rol del profesor: facilitador y administrador de proyectos.
Fuente de información:


APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO (ABJ)

El aprendizaje basado en el juego es una herramienta educativa que facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje, potencia la motivación del alumnado gracias a su componente lúdico y refuerza los conocimientos previos o saberes básicos que se trabajan en el aula.

Se trata de una metodología activa basada en la gamificación y ludificación del contenido que utiliza técnicas y estrategias de los juegos en contextos educativos con el fin de conseguir mejores resultados, adquirir conocimientos, perfeccionar habilidades y destrezas y ofrecer una experiencia educativa significativa acorde a sus necesidades.

Sistema de puntos

Actualmente, se habla de refuerzo positivo en lugar de la ya desfasada teoría del estímulo-respuesta. El sistema de premios sirve para motivar al alumnado a participar, por ejemplo, usando tarjetas motivadoras con recompensas o premios cada vez que se haya alcanzado un objetivo educativo.

Para esto hay herramientas digitales como Classroom o ClassDojo.

ADAPTACIONES


CREAR CARTAS PARA GAMIFICAR EL AULA

En este post de Carmen Peña (@musikadivertida), se nos comparte un listado de páginas web para crear cartas de premios basadas en estética Hearthstone, Clash Royale, Pokemon o Magic.




6. HILOS CONDUCTORES

La influencia de los clásicos grecolatinos
  • Final de la Edad Media (Prerrenacimiento):
    • Horacio (tópicos literarios: non omnis moriar) y Cicerón (partes del discurso) en las Coplas de Jorge Manrique.
    • Ovidio (Arte de amar / Remedios de amor) en La Celestina de Fernando de Rojas.
  • Primer Renacimiento (1.ª mitad del siglo XVI):
    • Las Bucólicas de Virgilio en las Églogas de Garcilaso de la Vega.
    • Ausonio y Garcilaso de la Vega (collige, virgo, rosas).
  • Segundo Renacimiento (2.ª mitad del siglo XVI):
    • Las Odas de Horacio (beatus ille y aurea mediocritas), QuintilianoCicerón, el estoicismo, el platonismo y los pitagóricos en la poesía ascética de fray Luis de León.
    • El neoplatonismo y el estoicismo en la poesía mística de san Juan de la Cruz y santa Teresa de Jesús.
  • Barroco
    • Virgilio en La Galatea (bucolismo) de Cervantes.
    • La sátira romana en los versos de Góngora y Quevedo.
    • La tragedia griega (Sófocles) en La vida es sueño de Calderón de la Barca (concepto de fatalidaddestino).
Temas transversales
  • Literatura y comunicación:
    • Mafalda y las funciones del lenguaje / los elementos de la comunicación.
    • Funciones del lenguaje en las viñetas del profesor Don Pardino.
  • Literatura y gramática:
    • Ejercicio de litergramática 
    • Juegos gramaticales.
  • Literatura y ortografía:
    • Diptongos, hiatos y dígrafos, separación silábica y análisis métrico.
    • El dictado mudo.
  • Literatura y filosofía: argumentos y falacias.
  • Literatura e historia: personajes históricos y literarios.
  • Literatura y arte: literarte.
  • Literatura y música: análisis de figuras retóricas y tópicos literarios a partir de letras de canciones actuales.
Observación: los enlaces de descarga y la descripción de estos recursos educativos los encontrarás en el PD descargable (enlace al final de esta entrada).

7. OTRAS PROPUESTAS DE ESTACIONES
  • Timeline literario.
  • ¡Orden literario! 
  • Dobble literario.
  • El pueblo duerme literario.
  • ¿Quién es Quién? (versión literaria).
  • ¿Quién quiere ser millonario? (versión literaria).
  • Trivial literario.
  • Pasapalabra literario.
  • Las 7 familias literarias.
  • El dominó literario.
  • Baraja histórica literaria.
  • Unánimo (versión literaria).
  • Los Juegos del Quijote.
  • Enigmas literarios.
  • Dixit.
  • Érase una vez. El juego de cartas narrativo.
  • What's Up? (Junior)
  • Story Cubes y el texto narrativo.
Observación: descripciones y enlaces de descarga al final de esta entrada.

8. EJEMPLOS DE ESTACIONES

RECOMENDACIÓN

Para profundizar en el tema de las estaciones de aprendizaje, os recomiendo las publicaciones y los libros de Alba Sabuco (@parentesis.educacion):


9. EVALUACIÓN, AUTOEVALUACIÓN Y COEVALUACIÓN

Instrumentos de evaluación
  • Escalera de metacognición: es una técnica de autoevaluación que presenta una escalera de cuatro peldaños. En cada uno de ellos hay una pregunta reflexiva sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje: ¿Qué he aprendido?¿Cómo lo he aprendido?¿Para qué me ha servido? y ¿En qué otras situaciones puedo aplicar lo aprendido?
  • Diana de autoevaluación y coevaluación: instrumento de evaluación muy sencillo que favorece que el alumnado sea protagonista de su propio proceso de aprendizaje. Se trata de una representación gráfica del progreso del alumnado que ayuda a ver de forma visual y objetiva los puntos fuertes y los aspectos en que se puede mejorar.
  • Rúbricas de evaluación: estos instrumentos permiten valorar el rendimiento del alumnado de una forma objetiva y más justa a partir de unos ítems o criterios de aquello que se pretende evaluar y unos indicadores de evaluación. Existen programas como iDoceo o Additio que permiten crear rúbricas de evaluación.
Visual thinking de Garbiñe Larralde (@garbinelarralde):



10. BIBLIOGRAFÍA
  • Castro Zubizarreta, A. (Ed.) (2023). Situaciones de aprendizaje. Concepto, diseño y desarrollo. Editorial Universidad de Cantabria. Santander.
  • Charpentier, Y. (2022). Guía de herramientas TIC. Genially. Obra derivada de Luis Dávila. 
  • Consejo de la Unión Europea. «Recomendación del Consejo de la Unión Europea de 22 de mayo de 2018, relativa a las competencias clave para el aprendizaje permanente». En Diario oficial de la Unión Europea.
  • Edpuzzle ES (2022). ¿Qué son las estaciones de aprendizaje? [archivo de vídeo]. Youtube.
  • Feo, R. J. (2018). «Diseño de situaciones de aprendizaje centradas en el aprendizaje estratégico». En Tendencias Pedagógicas, 31, pp. 187-206.
  • Flores, J., Caballero, M. C. y Moreira, M. A. (2009). «El laboratorio en la enseñanza de las ciencias: Una visión integral en este complejo ambiente de aprendizaje». En Revista de Investigación, 68, pp. 75-111.
  • García, M. y López, A. (2019). «Implementación de estaciones de aprendizaje en el aula: Una guía práctica para docentes». En Revista de Educación, 25(2), pp. 45-58.
  • Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.
  • Ministerio de Educación PúblicaEstrategias para el desarrollo de la creatividad e innovación. Gobierno de Costa Rica. Dirección de Desarrollo Curricular. Unidad de alta dotación, talentos y creatividad.
  • Mosquera, I. (2017). «La técnica de puzzle de Aronson en el aprendizaje cooperativo». En UNIR, La Universidad en Internet.
  • Moya, J. y Luengo, F. (2021). Educar para el siglo XXI, Reformas y mejoras. LOMLOE, de la norma al aula. Grupo Anaya.
  • Navarro, L. (2024). Competencia digital y tecnología educativa. Posgrado universitario. Facultad de Educación. Universidad de Zaragoza.
  • Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (2015). «Aprendizaje basado en retos». En Edu Trends
  • Piraval, M., Morales B. y Gutiérrez., M. (2013). Situaciones de aprendizaje, pautas metodológicas para el desarrollo de competencia en el aula. Dirección General de Currículo.
  • Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria.
  • Real Decreto 243/2022, de 5 de abril, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas del Bachillerato.
  • Riveiro, N. (2019). «Estaciones de aprendizaje: cómo incluir esta metodología en el aula». En ELE Internacional.
  • Sabuco, A. M. (2021). Estaciones de aprendizaje. Editorial Alba María Sabuco Pérez.
  • Savery, J. R. y Duffy, T. M. (1995). «Aprendizaje basado en problemas: un modelo de instrucción y su marco constructivista». En Tecnología educativa, 35(5), pp. 31-38.
  • Smith, J. (2020). Estaciones de aprendizaje en el aula: Estrategias efectivas para la enseñanza activa. Editorial Educativa.
  • Vygotsky, L. (2010). Pensamiento y lenguaje. Barcelona, Paidós.

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