viernes, 29 de abril de 2022

馃挜 DON QUIJOTE DE LA MANCHA. EL C脫MIC 馃挜

 

¡Hola, lazarillos y lazarillas! Este ha sido nuestro proyecto de la 3.陋 evaluaci贸n, realizado entre tres clases de 3.° ESO: el c贸mic del Quijote. Evidentemente, se trata de una adaptaci贸n de esta extensa obra del Siglo de Oro. 

Y... ¿c贸mo lo hemos hecho? Cada alumno ha dise帽ado la historia del cap铆tulo que le ha tocado al azar de entre los cap铆tulos m谩s significativos de la c茅lebre obra de Miguel de Cervantes, previamente seleccionados por la docente. Pueden consultar los cap铆tulos originales en el Centro Virtual Cervantes (CVC) para nivel de Bachillerato o la adaptaci贸n de Vicens Vives para 3.潞 ESO. 

Mi alumnado ha realizado su respectivo c贸mic utilizando el programa Canva y los m谩s atrevidos, a mano. De este modo, tambi茅n trabajan la competencia digital.

A continuaci贸n, aparece el 铆ndice de la presentaci贸n que prepar茅 con los pasos detallados para la elaboraci贸n del c贸mic del Quijote. Pod茅is descargar la presentaci贸n en este post. 

脥NDICE DEL PROYECTO

1. ¡C贸mic del Quijote!
2. Recursos necesarios.
3. Elementos que deben aparecer.
4. ¿C贸mo vamos a crear el c贸mic?
5. 脥ndice de los cap铆tulos en el Centro Virtual Cervantes.
6. Fuente de inspiraci贸n.

RECURSOS NECESARIOS

A la hora de crear un c贸mic, podemos recurrir a la tradicional forma de dise帽o: el dibujo a mano, aunque tambi茅n existe la posibilidad de crearlo de forma digital

Hay muchas p谩ginas web para crear c贸mics como, por ejemplo, Pixton, Strip Generator o Witcombe C贸mics. Sin embargo, Canva nos ofrece una infinidad de posibilidades de creaci贸n de dise帽os con miles de elementos gr谩ficos, plantillas, tipograf铆as... ¡Nos permite dar rienda suelta a nuestra creatividad pr谩cticamente sin l铆mites! Adem谩s, as铆 se fomenta la competencia digital.



ELEMENTOS DEL C脫MIC

Para crear un c贸mic, debemos considerar los elementos que lo componen:











脥NDICE DE LOS CAP脥TULOS EN EL CENTRO VIRTUAL CERVANTES



El alumnado puede consultar su cap铆tulo en l铆nea en la p谩gina web del Centro Virtual Cervantes (pincha en la imagen del Centro Virtual Cervantes para consultar el 铆ndice de cap铆tulos en l铆nea). En estos cap铆tulos encontrar谩n super铆ndices, esto es, n煤meros en color rojo que se colocan en la parte superior derecha de una palabra para distinguirlas de otras semejantes o para describirlas. Pinchando en esos n煤meros podr谩n consultar su significado o explicaci贸n. 

Sin embargo, para 3.潞 ESO recomiendo la lectura adaptada del Quijote de Vicens Vives (pincha en la imagen para ver una muestra de la novela adaptada):


Miguel de Cervantes (2014): Don Quijote de la Mancha. Cl谩sicos adaptados. Adaptaci贸n de Eduardo Alonso. Vicens Vives. 

FUENTE DE INSPIRACI脫N

La principal fuente de inspiraci贸n y/o referencia ha sido esta novela gr谩fica. He utilizado algunas ilustraciones de este c贸mic del Quijote para mostrar los diferentes 谩ngulos.


Miguel de Cervantes (1972): Don Quijote de la Mancha. Ediciones Naranco.

Aqu铆 os dejo los resultados, que han sido espectaculares (pincha en la siguiente imagen para acceder al c贸mic completo creado por mi alumnado):



¡Espero que os sea muy 煤til!

Si quer茅is descargar la presentaci贸n con los pasos detallados para realizar este proyecto, pinchad en la imagen de este post o en el enlace de descarga que aparece aqu铆 abajo.



Este material est谩 protegido bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional. No est谩 permitida su venta, modificaci贸n, copia ni difusi贸n sin permiso. En caso de utilizarlo, no olvides mencionar la autor铆a. 

martes, 26 de abril de 2022

⏳ TIMELINE FILOS脫FICO ⏳


¡Hola, lazarillos y lazarillas! ¿Qu茅 mejor modo de hacer un breve repaso por la historia de la filosof铆a que jugando al Timeline? Tras haber creado el Timeline literario, Sara de @saraphilosophia (tambi茅n conocida como @oposophia), Tamara de @opofilosofa y yo hemos creado este Timeline filos贸fico con la finalidad de acercar la filosof铆a a nuestros j贸venes de una manera l煤dica. 



Timeline es una herramienta para crear l铆neas del tiempo. Se trata de un recurso muy pr谩ctico y visual que facilita la ubicaci贸n y comprensi贸n de elementos temporales de forma sencilla, a la vez que sintetiza el conocimiento de un 谩mbito en cuesti贸n, en este caso de las obras filos贸ficas m谩s representativas de la historia.

El objetivo de este juego es formar una l铆nea del tiempo en la cual ordenar obras filos贸ficas. La ordenaci贸n ir谩 desde las obras m谩s antiguas de las que se conserva una fecha exacta o aproximada, aunque algunas se hayan perdido desafortunadamente, hasta obras contempor谩neas, pasando por el medievo y la Edad Moderna.

¡Espero que os guste mucho!




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lunes, 25 de abril de 2022

馃摪 C脫MO CREAR UN PERI脫DICO DE AULA 馃摪

 

¡Hola, lazarillos y lazarillas! En 1.潞 ESO hemos creado un peri贸dico de aula como proyecto de la segunda evaluaci贸n. Para hacerlo, necesitamos varias sesiones en las que escogimos el nombre y el precio del peri贸dico, las secciones en las que se dividir铆a nuestro peri贸dico y, posteriormente, empezamos con la redacci贸n y el dise帽o.

En este post os muestro las indicaciones que siguieron mis alumnos/as para realizarlo y el resultado final.

PASOS PARA REALIZAR EL PERI脫DICO
  1. Escoger el nombre del peri贸dico y el precio.
  2. Lluvia de ideas para escoger las secciones en los que se dividir谩 el peri贸dico.
  3. Distribuir al alumnado por secciones. Cada uno har谩 una noticia de la secci贸n que le ha tocado.
  4. Dar indicaciones para redactar las actividades. 
  5. Atribuirle funciones al alumnado: redactor/a, editor/a, dise帽ador/a…

A la hora de escoger las secciones en las que se dividir谩 el peri贸dico, como fuente de inspiraci贸n consultamos peri贸dicos conocidos como El Pa铆s para ver qu茅 apartados ofrecen. Posteriormente, seleccionamos las secciones m谩s frecuentes e importantes.


Una vez dividido el alumnado por secciones, cada estudiante ha de redactar una noticia. Para ello, debe seguir una estructura e instrucciones concretas de redacci贸n.


CARACTER脥STICAS DE LA NOTICIA

  • Veracidad: los hechos o sucesos deben ser cre铆bles y demostrables.
  • Objetividad: no debe aparecer la opini贸n personal o el juicio de valor del periodista en la noticia.
  • Claridad: exposici贸n de los hechos ordenada, l贸gica y clara, sin contradicciones ni incoherencias.
  • Brevedad: explicaci贸n concisa de los hechos, sin repeticiones innecesarias ni datos irrelevantes.
  • Generalidad: la noticia debe ser de inter茅s social.
  • Actualidad: los hechos deben ser actuales o recientes.
  • Proximidad: sucesos cercanos al receptor.



Para acabar el peri贸dico, hicimos una secci贸n de Pasatiempos en la cual el alumnado se invent贸 sopas de letras y crucigramas inspirados en los que aparecen en la p谩gina web Actiludis.



  • Crucigrama de las civilizaciones de Oriente y del Mediterr谩neo:


  • Sopa de letras y crucigrama con mapas pol铆ticos de Espa帽a:



Una vez acabado, dejamos nuestro peri贸dico de aula en la biblioteca del centro para que el alumnado lo leyera las veces que quisiera. 

Por otro lado, si quer茅is ver un proyecto parecido de c贸mo crear un peri贸dico de aula, os aconsejo que consult茅is las publicaciones de @elhuertoliterario, que explica detalladamente c贸mo crear un peri贸dico por sesiones:



Tambi茅n os recomiendo la cuenta @librosylatin, donde Aure nos aconseja crear un peri贸dico de aula centrado en el propio centro escolar:


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馃摎 CONSEJOS PARA LA PROGRAMACI脫N DID脕CTICA 馃摎

 

¡Hola, lazarillos y lazarillas! A ra铆z de las historias que compart铆 en mi Instagram ense帽谩ndoos un poco de mi programaci贸n did谩ctica y c贸mo la estructur茅, as铆 como del dosier de desarrollo de las unidades did谩cticas que present茅 en la defensa de la programaci贸n como material complementario, he decidido crear este post con consejos que os pueden servir para elaborar vuestra programaci贸n did谩ctica.

Para ver m谩s informaci贸n de c贸mo hice mi programaci贸n did谩ctica y el dosier de desarrollo,  en mi Instagram podr茅is encontrar un v铆deo donde muestro mi programaci贸n did谩ctica y el dosier de desarrollo de mis unidades. Lo encontrar茅is tanto en mi perfil como en mis historias destacadas (Opos), pero aqu铆 os dejo el enlace de todos modos:


Para la elaboraci贸n de mi programaci贸n did谩ctica, segu铆 las indicaciones establecidas en la convocatoria de mi comunidad aut贸noma: la Comunidad Valenciana

脥NDICE DE MI PROGRAMACI脫N DID脕CTICA

1. Introducci贸n
1.1. Justificaci贸n
1.2. Contextualizaci贸n
2. Objetivos generales de la etapa vinculados con la materia
3. Competencias clave
4. Contenidos
5. Criterios de evaluaci贸n
6. Instrumentos de evaluaci贸n
6.1. Instrumentos de evaluaci贸n del proceso de aprendizaje
6.2. Instrumentos de evaluaci贸n del proceso de ense帽anza
7. Criterios de calificaci贸n
8. Metodolog铆a y orientaciones did谩cticas
9. Medidas de respuesta educativa para la inclusi贸n del alumnado
10. Unidades did谩cticas
10.1. Organizaci贸n de las unidades did谩cticas
10.2. Distribuci贸n temporal de las unidades did谩cticas
11. Elementos transversales
12. Actividades complementarias
13. Evaluaci贸n de la pr谩ctica docente a trav茅s de indicadores de 茅xito
14. Bibliograf铆a
15. Anexos

JUSTIFICACI脫N Y CONTEXTUALIZACI脫N
  • Contribuci贸n de la materia a la formaci贸n del alumnado.
  • Importancia de programar y relaci贸n de los apartados de la programaci贸n did谩ctica con las 6 preguntas b谩sicas:
    • ¿Cu谩ndo y d贸nde?: contextualizaci贸n.
    • ¿Qui茅n?: evaluaci贸n del alumnado y evaluaci贸n de la pr谩ctica docente.
    • ¿Qu茅?: contenidos y elementos transversales.
    • ¿C贸mo?: criterios e instrumentos de evaluaci贸n, criterios de calificaci贸n, metodolog铆a, orientaciones did谩cticas y medidas de inclusi贸n.
    • ¿Por qu茅?: justificaci贸n, objetivos y competencias clave. 
OBJETIVOS
  • Objetivos generales de etapa.
  • Objetivos espec铆ficos de materia (si en tu especialidad no se concretan objetivos de materia, relaciona los objetivos generales con tu materia).
COMPETENCIAS CLAVE (LOMLOE)

La nueva ley de educaci贸n LOMLOE (Ley Org谩nica 3/2020) establece el marco para el desarrollo de un nuevo modelo de curr铆culo abierto y flexible, en relaci贸n con la adquisici贸n de competencias clave y al servicio de una educaci贸n inclusiva y diversa.

El Ministerio de Educaci贸n y Formaci贸n Profesional ya ha lanzado un nuevo curr铆culo y competencias clave que se desprenden de la Recomendaci贸n del Consejo de la Uni贸n Europea de 2018 y de los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030

RELACI脫N ENTRE CONTENIDOS, CRITERIOS, COMPETENCIAS E II. MM.

Para evaluar los contenidos, es necesario tener en cuenta los criterios de evaluaci贸n y los est谩ndares de aprendizaje evaluables (especificaciones de los criterios), dos referentes para comprobar el grado de adquisici贸n de las competencias clave y el logro de los objetivos de etapa y/o de materia.

La teor铆a de las inteligencias m煤ltiples (II. MM.) de Gardner propone 8 tipos de inteligencia que complementan el enfoque competencial:
  1. Inteligencia ling眉铆stico-verbal.
  2. Inteligencia corporal-quin茅sica.
  3. Inteligencia visual-espacial.
  4. Inteligencia interpersonal-social.
  5. Inteligencia intrapersonal-emocional.
  6. Inteligencia l贸gico-matem谩tica.
  7. Inteligencia musical.
  8. Inteligencia naturalista.

METODOLOG脥A Y ORIENTACIONES DID脕CTICAS
  • Metodolog铆a ecl茅ctica: empleo de distintos procedimientos pedag贸gicos para conseguir el logro de objetivos m谩s amplios y responder mejor a un mayor n煤mero de estudiantes.
  • Teor铆as del aprendizaje:
    • Teor铆a conductiva: Skinner y el condicionamiento operante (est铆mulo-respuesta).
    • Teor铆as cognitivas:
      • Piaget y la teor铆a del desarrollo cognitivo.
      • Bruner y la teor铆a del desarrollo cognitivo.
      • Ausubel y la teor铆a del aprendizaje significativo.
    • Teor铆a constructivista: Vygotsky y la Zona de Desarrollo Pr贸ximo

UNIDADES DID脕CTICAS

Yo organic茅 mis UU. DD. siguiendo los bloques de contenidos de mi materia (Lengua Castellana y Literatura), a saber: lengua y comunicaci贸n, sintaxis, morfolog铆a, l茅xico y sem谩ntica, literatura medieval, Siglo de Oro..., aunque hay quienes organizan sus unidades mezclando distintos contenidos como en los libros de texto.

Asimismo, seg煤n la comunidad aut贸noma, se pueden incluir materiales ajenos y fuentes externas o no, puesto que en algunos lugares se exige que todo lo que se lleve a la defensa sea elaboraci贸n propia. En la Comunidad Valenciana nos dejan llevar los materiales que queramos como complemento de la programaci贸n, siempre que sean un soporte auxiliar y no dependamos de ellos a la hora de defender nuestra programaci贸n did谩ctica, ya que en ese caso podr铆an penalizarnos. 

En mi caso, elabor茅 un dosier de ampliaci贸n de mis unidades did谩cticas con el desarrollo de todas las actividades de forma minuciosa.

ORGANIZACI脫N DE LAS UNIDADES DID脕CTICAS
  • Actividades de motivaci贸n: debates, v铆deos, pel铆culas, canciones, juegos, din谩micas de presentaci贸n.
  • Actividades de detecci贸n de ideas previas: an谩lisis de los conocimientos previos del alumnado mediante preguntas abiertas, lluvia de ideas, cuestionarios, test l煤dicos, etc.
  • Actividades de desarrollo: exposici贸n y desarrollo de nuevos contenidos. 
  • Actividades de s铆ntesis: al finalizar cada unidad, s铆ntesis de ideas principales para afianzar el aprendizaje adquirido mediante juegos, mapas conceptuales, visual thinking, esquemas, res煤menes... 
  • Actividades de ampliaci贸n y refuerzo: apoyo y profundizaci贸n de los contenidos desarrollados.
  • Actividades de evaluaci贸n (con cualificaci贸n): ex谩menes, controles, trabajos escritos, proyectos, presentaciones orales... 
Espero que toda esta informaci贸n os resulte muy 煤til y os pueda servir de inspiraci贸n y/o ayuda en el duro proceso de las oposiciones. Si quer茅is consultarme cualquier cosa, no dud茅is en escribirme. 

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viernes, 22 de abril de 2022

☪️ CUENTOS DE LA ALHAMBRA ☪️


¡Hola, lazarillos y lazarillas! En fin de a帽o fui de vacaciones a la precios铆sima Granada, la cual ya hab铆a tenido el gusto de visitar hace unos a帽os, al igual que su joya de la corona: la Alhambra. Una vez m谩s, qued茅 fascinada tras la visita a la fortaleza roja, por lo que me decid铆 a comenzar una lectura que ten铆a pendiente desde hace mucho tiempo: Cuentos de la Alhambra, de Washington Irving.

En Cuentos de la Alhambra, Washington Irving da rienda suelta a su fogoso temperamento rom谩ntico mediante una honda y emotiva impresi贸n directa de su estancia en la Alhambra all谩 por 1829 y sus vivencias en el palacio nazar铆 que cautiv贸 su esp铆ritu.

SOBRE LA OBRA

El libro es fruto de una miscel谩nea de sus recuerdos durante la estancia en la Alhambra, que evocan una Espa帽a decimon贸nica, y una serie de relatos, la mayor铆a de ellos fabulosos, sobre la contienda entre musulmanes y cristianos en la 茅poca de las cruzadas, leyendas de apariciones de espectros 谩rabes en tiempos de dominaci贸n cristiana, viajes en el tiempo desde la Espa帽a del XIX al al-脕ndalus bajo el yugo musulm谩n, encantadas doncellas encerradas en misteriosas torres de la Alhambra, tesoros escondidos por los musulmanes

SOBRE WASHINGTON IRVING


Estatua de Washington Irving, "Hijo de la Alhambra". Subida principal a la Alhambra. 

Washington Irving, un viajero y escritor norteamericano, lleg贸 a Granada en 1829 y vivi贸 por alg煤n tiempo en la misma Alhambra, entonces habitada por gente modesta y por algunos militares.

En el siglo XIX, la Alhambra era un sitio real abandonado, un reducto del pasado repleto de melancol铆a transmitida a trav茅s de sus ruinas muy bien conservadas. De las ruinas de la Alhambra emana un po茅tico Ubi sunt? ('¿D贸nde est谩n?') que invita al lector a preguntarse, en forma de interrogaciones ret贸ricas, acerca del destino de esas antiguas haza帽as entre musulmanes y cristianos y sobre el paradero de esos personajes del pasado que han muerto, as铆 como a reflexionar sobre la fugacidad y banalidad de los bienes terrenales y las glorias mundanas. La Alhambra, para el alma rom谩ntica, es un lugar que invita a so帽ar a trav茅s de sus ruinosas torres y paredes cubiertas de grietas, polvo y telara帽as tras el imparable fluir del tiempo.

FUENTES DE INSPIRACI脫N

Irving sent铆a profunda admiraci贸n y simpat铆a por los 谩rabes, seg煤n 茅l due帽os leg铆timos de este para铆so terrenal que es la Alhambra. Confiesa en su libro que se ha documentado en las viejas cr贸nicas de los historiadores musulmanes, fuente para 茅l veraz y rigurosa. Muchas de las an茅cdotas y acontecimientos aparentemente hist贸ricos que Irving refiere en su obra est谩n tomados de la obra de Jos茅 Antonio Conde (1820-21) Historia de la dominaci贸n de los 谩rabes en Espa帽a

Las leyendas que nos narra Irving han sido recogidas de boca de los vecinos de la Alhambra, reflejo del fervor del rom谩ntico por el folclore. Sus historias tienen por base no los libros, sino m谩s bien las personas. Las leyendas tienen un fondo hist贸rico, pero no dejan de ser leyendas fant谩sticas en su mayor铆a. Irving excusa la inverosimilitud de sus relatos alegando que la Alhambra es en s铆 un palacio encantado y encantador, poetizador al mismo tiempo.

RELACI脫N DE LA OBRA CON EL ROMANTICISMO

Una de las caracter铆sticas del Romanticismo era la apasionada predilecci贸n por el orientalismo y el exotismo, reflejados en la obra de Washington Irving a trav茅s de una sincera y expresiva representaci贸n literaria y una bella descripci贸n de una melanc贸lica y ruinosa Alhambra, as铆 como de un Granada rom谩ntico anta帽o bajo el dominio musulm谩n.

As铆 pues, la obra de Irving, m谩s que ser un fiel retrato de la historia de al-脕ndalus, es un libro basado en sus vivencias y en su imaginaci贸n rom谩ntica que enlaza con la cuent铆stica tradicional de raigambre orientalista. Irving es el prototipo de historiador rom谩ntico, alejado de la seriedad investigadora de los rigurosos historiadores del siglo XIX. Admirador de Walter Scott, cosmopolita, viajero infatigable, confunde la historia con leyenda.

En Cuentos de la Alhambra encontramos cuentos y leyendas de musulmanes y cristianos viejos relacionados con la fortaleza roja, Granada y al-脕ndalus, as铆 como de espa帽oles del s. XIX. Irving reflexiona filos贸ficamente sobre le pueblo 谩rabe y sobre la Alhambra como reducto oriental entre edificios g贸ticos, contraste este entre la arquitectura musulmana y cristiana en una misma ciudad que provoca un escenario puramente rom谩ntico. 

DATOS CURIOSOS

1. La Alhambra oculta: las habitaciones de Washington Irving


Aunque estas habitaciones son el resultado de la adaptaci贸n de los palacios nazar铆es por el emperador Carlos V para su propia residencia, en la actualidad responden al nombre de Washington Irving por haberse hospedado en ellas este escritor neoyorquino en 1829.

2. Historia detr谩s de la inscripci贸n nazar铆 repetida en las paredes de la Alhambra

Muhammad I, Ibn al-Ahmar, el fundador de la Alhambra, ayud贸 al rey cristiano Fernando el Santo en su famoso sitio a Sevilla tras perder dominios ante el avance cristiano. Tras la conquista de Sevilla por parte de los cristianos, el melanc贸lico monarca se aproximaba a Granda y su pueblo lo recibi贸 llam谩ndolo El Ghalib ('el conquistador'), ante lo cual Muhammad exclam贸: Wa le galib il茅 Al谩! ('Solo Dios es vencedor'). Desde entonces adopt贸 esta exclamaci贸n como un lema, la inscribi贸 en una banda transversal de su escudo de armas y continu贸 siendo la divisa de sus descendientes. 

3. El destierro de Boabdil


El suspiro del moro (1879-1892), pintura de Francisco Pradilla

El "煤ltimo suspiro del moro" es una leyenda famosa entre los granadinos seg煤n la cual Boabdil, el 煤ltimo sult谩n de la Alhambra, entreg贸 Granada a los Reyes Cat贸licos entre suspiros. En la Cuesta de las L谩grimas dar铆a su adi贸s al para铆so que dejaba tras 茅l y contemplar铆a el camino al destierro. 

Seg煤n cont贸 el obispo Guevara, en ese momento de amarga despedida su madre Aixa le dijo: "Llora como mujer lo que no has sabido defender como hombre". De ser cierto, me parece una expresi贸n harto injusta. Comulgo con las palabras de Irving:

馃挰¡Qu茅 f谩cil se hace para los que son due帽os del poder y la prosperidad predicar hero铆smos al vencido", y ¡qu茅 dif铆cil les resulta comprender que la misma vida tiene m谩s valor para el infortunado, cuando nada le queda sino ella! 馃挰

LEYENDAS DE LA ALHAMBRA E IDEAS PARA APLICARLAS AL AULA

  • Leyenda del astr贸logo 谩rabe.
  • Leyenda del pr铆ncipe Ahmed al Kamel o El peregrino de amor.
  • Leyenda del legado del moro.
  • Leyenda de las tres hermosas princesas.
  • Leyenda de la Rosa de la Alhambra.
  • Leyenda de las dos discretas estatuas.
  • Leyenda del soldado encantado.
Aplicaciones did谩cticas de las leyendas de Irving:

  1. Ilustraci贸n de una leyenda o cuento: trasladar el texto a im谩genes es una forma de trabajar el contenido del texto narrativo.
  2. Conversi贸n de una leyenda o cuento al g茅nero teatral y posterior representaci贸n dram谩tica.
  3. Creaci贸n de un cuento ambientado en la Granada nazar铆: es una buena idea para crear un texto narrativo y, a  su vez, trabajar las caracter铆sticas fundamentales del Romanticismo (el subjetivismo, el paisaje como proyecci贸n del estado an铆mico del yo, la melancol铆a a trav茅s de las ruinas del pasado, el orientalismo, el exotismo y el medievo). 
Referencia bibliogr谩fica: Washington Irving, Cuentos de la Alhambra. Ed. Miguel S谩nchez, 1991.

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jueves, 21 de abril de 2022

馃惡 LOS HOMBRES LOBO DE CASTRONEGRO Y LA ARGUMENTACI脫N 馃惡

 

¡Hola, lazarillos y lazarillas! Hoy os traigo una rese帽a de uno de mis juegos preferidos para trabajar en el aula y que funciona fenomenal: Los hombres lobo de Castronegro. Es muy probable que muchos de vosotros conozc谩is ya este juego, pero para quienes a煤n no conozcan su existencia, lo recomiendo encarecidamente por su gran potencial para trabajar la argumentaci贸n en el aula.

Los hombres lobo de Castronegro es un juego de rol basado en la deducci贸n, la sospecha y la supervivencia, pero tambi茅n en la argumentaci贸n, ya que los jugadores deber谩n usar la persuasi贸n para demostrar su inocencia o culpar a los dem谩s. Es un juego con una din谩mica parecida al Among Us, por eso triunfa tanto entre el alumnado. 

HISTORIA

La peque帽a aldea de Castronegro ha sido invadida por hombres lobo. Cada noche, estos monstruos asesinan a sus habitantes. Lleg贸 la hora de que los aldeanos recuperen el control de la situaci贸n y eliminen los males que se esconden entre ellos. Los jugadores asumen en secreto el papel de sus habitantes, organiz谩ndose para descubrir a los lic谩ntropos asesinos antes de que sea demasiado tarde.

PERSONAJES

  • Narrador: indica las reglas, resuelve las dudas, dirige la partida, modera el di谩logo e informa de los sucesos acontecidos.
  • El alguacil: esta carta es entregada a uno de los jugadores adem谩s de su carta de personaje. El alguacil es elegido por votaci贸n. No se puede rechazar el honor de ser alguacil. Desde ese momento, los votos de ese jugador para elegir qu茅 jugador es linchado cuentan el doble. Cuando el alguacil es eliminado, en su 煤ltimo suspiro designa a un sucesor.
  • Los hombres lobo: cada noche, devoran a un aldeano. Durante el d铆a deben ocultar su identidad nocturna para evitar el linchamiento popular.
  • Los aldeanos: en el juego base, no tienen ninguna habilidad particular. Sus 煤nicas armas son la capacidad de an谩lisis de los comportamientos para identificar a los hombres lobo y su fuerza de convicci贸n para impedir la ejecuci贸n de inocentes.
  • El cazador: si es devorado por los hombres lobo o linchado err贸neamente por los jugadores, tiene el poder de vengarse eliminando con un tiro en el acto al jugador que escoja.
  • La bruja: sabe preparar 2 pociones muy poderosas: una poci贸n curativa, para resucitar a un jugador asesinado por los hombres lobo, y una poci贸n venenosa, para eliminar a un jugador. Solo puede usar cada poci贸n una vez durante la partida; puede utilizar las 2 pociones en la misma noche y cursarse a s铆 misma.
  • Cupido: disparando sus famosas flechas m谩gicas, Cupido puede enamorar a 2 personas para siempre. La primera noche designa a 2 jugadores que ser谩n los enamorados. Si quiere, puede designarse a s铆 mismo como uno de los enamorados.
  • La vidente: cada noche descubre la verdadera personalidad de un jugador a su elecci贸n. Debe ayudar a los dem谩s aldeanos, pero debe ser discreta para no ser descubierta por los hombres lobo.
  • La ni帽a peque帽a: entreabriendo los ojos, puede espiar a los hombres lobo por la noche mientras cometen sus asesinatos. Si alguno de los hombres lobo la sorprende mirando, la ni帽a muere inmediatamente (en silencio) en lugar de la v铆ctima designada.
  • El ladr贸n: para jugar con el ladr贸n, hay que a帽adir 2 cartas de aldeano adem谩s de las ya elegidas. Tras repartir las cartas, las 2 cartas no distribuidas se colocan en el centro de la mesa boca abajo. La primera noche, el ladr贸n podr谩 descubrir esas 2 cartas y cambiar su carta por una de ellas. Jugar谩 ese personaje hasta el final de la partida.


RELACI脫N DEL JUEGO CON LA ARGUMENTACI脫N ORAL

  • Intenci贸n comunicativa persuasiva y funci贸n del lenguaje apelativa

Se busca persuadir al interlocutor para influir en su pensamiento y convencerlo para modificar su conducta de acuerdo al deseo del emisor (acusar a un jugador o ser salvado del linchamiento popular).
  • Ret贸rica y oratoria
Relacionada con la persuasi贸n, ejerce una gran influencia el arte de hablar bien para convencer de una tesis al auditorio. Como bien dijo Arist贸teles, la ret贸rica es la "ciencia del discurso", por lo que, si el alumnado controla la oratoria (el arte de hablar con elocuencia) y usa recursos ret贸ricos, es probable que convenza al p煤blico con mayor facilidad.
  • Uso de argumentos v谩lidos
Seg煤n el DRAE, un argumento es un "razonamiento para probar o demostrar una proposici贸n, o para convencer de lo que se afirma o se niega". Al acusar o ser acusado, el alumnado deber谩 utilizar argumentos v谩lidos desde un punto de vista l贸gico, como el contraargumento, la reducci贸n al absurdo, la identificaci贸n de contradicciones en el discurso, las implicaciones l贸gicas, etc. Tambi茅n pueden usarse argumentos informales tales como la experiencia personal ("He escuchado un movimiento por aqu铆 cerca" o "Tal persona se ha re铆do despu茅s de tal situaci贸n"), datos y estad铆sticas ("Es probable/posible o no es probable/posible que..."), ejemplificaciones, analog铆as, etc. 
  • Evitar las trampas de la argumentaci贸n (falacias)
Las falacias son razonamientos o argumentos que parecen v谩lidos y que tienen un gran potencial persuasivo justamente por ello; pero en verdad son artima帽as manipulativas que invalidan la argumentaci贸n, por lo que descubrir las debilidades de la argumentaci贸n es esencial a la hora de juzgar la calidad de un razonamiento. 
  • Razonamiento deductivo o deducci贸n
Desde una perspectiva filos贸fica, el razonamiento deductivo o la deducci贸n es un m茅todo por el cual se procede l贸gicamente de lo universal o general a lo particular. En este razonamiento, la conclusi贸n se infiere necesariamente de las premisas. 
  • Di谩logo abierto, espont谩neo y tolerante
El objetivo fundamental del di谩logo, que se caracteriza por su espontaneidad, en la fase de acusaci贸n y votaci贸n de los jugadores es la discusi贸n adoptando en todo momento una actitud respetuosa con la intenci贸n de llegar a un acuerdo (la acusaci贸n y posterior votaci贸n).
  • La funci贸n del moderador
El moderador puede ser el propio narrador (docente) o un alumno/a. Su funci贸n desde un prisma de la oratoria es presentar y dirigir la discusi贸n, dar la palabra, controlar que se respeta el turno de palabra, distribuir el orden de las intervenciones, juzgar (si es pertinente) la calidad de los argumentos presentados, avivar el debate en caso de que decaiga, etc. 
  • Pensamiento cr铆tico y reflexivo
El pensamiento cr铆tico y reflexivo implica un proceso de duda esc茅ptica respecto a los argumentos/falacias y/o acusaciones de los dem谩s jugadores que, si no fueran puestos en duda, ser铆an aceptados como verdades absolutas sin posibilidad de discusi贸n. De este modo, se evita caer en el dogmatismo.
  • Pensamiento lateral o creativo
El pensamiento lateral es un t茅rmino acu帽ado por Edward Bono. Se trata de una t茅cnica para resolver problemas de forma imaginativa y creativa a trav茅s de estrategias poco comunes que se alejan del cl谩sico pensamiento l贸gico y racional. 

EXPANSIONES

Con las expansiones, el escenario del juego se ampl铆a al contar con la presencia de m谩s personajes y lugares que aumentan los roles y funciones y le otorgan m谩s dinamismo al juego.
  • Los hombres lobo de Castronegro: Luna nueva

Es la primera expansi贸n de Hombres Lobo de Castronegro y cuenta con nuevas habilidades para los aldeanos y modos de juego que hacen las partidas m谩s interesantes y divertidas.

  • Los hombres lobo de Castronegro: La aldea

La segunda expansi贸n incluye edificios y oficios con poderes muy especiales.

  • Los hombres lobo de Castronegro: el pacto

Incluye los contenidos del juego base m谩s las expansiones (Luna Nueva, La aldea y El pacto).

  • La Asamblea del Mal

En La Asamblea del Mal, los villanos de Disney y sus secuaces se encuentran en un reino oscuro donde comienza la batalla definitiva para determinar qui茅n reinar谩 de forma suprema.


VERSI脫N LITERARIA DEL JUEGO

Yo misma he creado una versi贸n literaria del juego llamada El pueblo duerme. Para su DESCARGA, pincha en la siguiente imagen:


DESCARGAR PRESENTACI脫Nenlace de descarga

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