¡Hola, lazarillos y lazarillas! Hoy os traigo una reseña de uno de mis juegos preferidos para trabajar en el aula y que funciona fenomenal: Los hombres lobo de Castronegro. Es muy probable que muchos de vosotros conozcáis ya este juego, pero para quienes aún no conozcan su existencia, lo recomiendo encarecidamente por su gran potencial para trabajar la argumentación en el aula.
Los hombres lobo de Castronegro es un juego de rol basado en la deducción, la sospecha y la supervivencia, pero también en la argumentación, ya que los jugadores deberán usar la persuasión para demostrar su inocencia o culpar a los demás. Es un juego con una dinámica parecida al Among Us, por eso triunfa tanto entre el alumnado.
HISTORIA
La pequeña aldea de Castronegro ha sido invadida por hombres lobo. Cada noche, estos monstruos asesinan a sus habitantes. Llegó la hora de que los aldeanos recuperen el control de la situación y eliminen los males que se esconden entre ellos. Los jugadores asumen en secreto el papel de sus habitantes, organizándose para descubrir a los licántropos asesinos antes de que sea demasiado tarde.
PERSONAJES
- Narrador: indica las reglas, resuelve las dudas, dirige la partida, modera el diálogo e informa de los sucesos acontecidos.
- El alguacil: esta carta es entregada a uno de los jugadores además de su carta de personaje. El alguacil es elegido por votación. No se puede rechazar el honor de ser alguacil. Desde ese momento, los votos de ese jugador para elegir qué jugador es linchado cuentan el doble. Cuando el alguacil es eliminado, en su último suspiro designa a un sucesor.
- Los hombres lobo: cada noche, devoran a un aldeano. Durante el día deben ocultar su identidad nocturna para evitar el linchamiento popular.
- Los aldeanos: en el juego base, no tienen ninguna habilidad particular. Sus únicas armas son la capacidad de análisis de los comportamientos para identificar a los hombres lobo y su fuerza de convicción para impedir la ejecución de inocentes.
- El cazador: si es devorado por los hombres lobo o linchado erróneamente por los jugadores, tiene el poder de vengarse eliminando con un tiro en el acto al jugador que escoja.
- La bruja: sabe preparar 2 pociones muy poderosas: una poción curativa, para resucitar a un jugador asesinado por los hombres lobo, y una poción venenosa, para eliminar a un jugador. Solo puede usar cada poción una vez durante la partida; puede utilizar las 2 pociones en la misma noche y cursarse a sí misma.
- Cupido: disparando sus famosas flechas mágicas, Cupido puede enamorar a 2 personas para siempre. La primera noche designa a 2 jugadores que serán los enamorados. Si quiere, puede designarse a sí mismo como uno de los enamorados.
- La vidente: cada noche descubre la verdadera personalidad de un jugador a su elección. Debe ayudar a los demás aldeanos, pero debe ser discreta para no ser descubierta por los hombres lobo.
- La niña pequeña: entreabriendo los ojos, puede espiar a los hombres lobo por la noche mientras cometen sus asesinatos. Si alguno de los hombres lobo la sorprende mirando, la niña muere inmediatamente (en silencio) en lugar de la víctima designada.
- El ladrón: para jugar con el ladrón, hay que añadir 2 cartas de aldeano además de las ya elegidas. Tras repartir las cartas, las 2 cartas no distribuidas se colocan en el centro de la mesa boca abajo. La primera noche, el ladrón podrá descubrir esas 2 cartas y cambiar su carta por una de ellas. Jugará ese personaje hasta el final de la partida.
RELACIÓN DEL JUEGO CON LA ARGUMENTACIÓN ORAL
- Intención comunicativa persuasiva y función del lenguaje apelativa
Se busca persuadir al interlocutor para influir en su pensamiento y convencerlo para modificar su conducta de acuerdo al deseo del emisor (acusar a un jugador o ser salvado del linchamiento popular).
- Retórica y oratoria
Relacionada con la persuasión, ejerce una gran influencia el arte de hablar bien para convencer de una tesis al auditorio. Como bien dijo Aristóteles, la retórica es la "ciencia del discurso", por lo que, si el alumnado controla la oratoria (el arte de hablar con elocuencia) y usa recursos retóricos, es probable que convenza al público con mayor facilidad.
- Uso de argumentos válidos
Según el DRAE, un argumento es un "razonamiento para probar o demostrar una proposición, o para convencer de lo que se afirma o se niega". Al acusar o ser acusado, el alumnado deberá utilizar argumentos válidos desde un punto de vista lógico, como el contraargumento, la reducción al absurdo, la identificación de contradicciones en el discurso, las implicaciones lógicas, etc. También pueden usarse argumentos informales tales como la experiencia personal ("He escuchado un movimiento por aquí cerca" o "Tal persona se ha reído después de tal situación"), datos y estadísticas ("Es probable/posible o no es probable/posible que..."), ejemplificaciones, analogías, etc.
- Evitar las trampas de la argumentación (falacias)
Las falacias son razonamientos o argumentos que parecen válidos y que tienen un gran potencial persuasivo justamente por ello; pero en verdad son artimañas manipulativas que invalidan la argumentación, por lo que descubrir las debilidades de la argumentación es esencial a la hora de juzgar la calidad de un razonamiento.
- Razonamiento deductivo o deducción
Desde una perspectiva filosófica, el razonamiento deductivo o la deducción es un método por el cual se procede lógicamente de lo universal o general a lo particular. En este razonamiento, la conclusión se infiere necesariamente de las premisas.
- Diálogo abierto, espontáneo y tolerante
El objetivo fundamental del diálogo, que se caracteriza por su espontaneidad, en la fase de acusación y votación de los jugadores es la discusión adoptando en todo momento una actitud respetuosa con la intención de llegar a un acuerdo (la acusación y posterior votación).
- La función del moderador
- Pensamiento crítico y reflexivo
El pensamiento crítico y reflexivo implica un proceso de duda escéptica respecto a los argumentos/falacias y/o acusaciones de los demás jugadores que, si no fueran puestos en duda, serían aceptados como verdades absolutas sin posibilidad de discusión. De este modo, se evita caer en el dogmatismo.
- Pensamiento lateral o creativo
El pensamiento lateral es un término acuñado por Edward Bono. Se trata de una técnica para resolver problemas de forma imaginativa y creativa a través de estrategias poco comunes que se alejan del clásico pensamiento lógico y racional.
EXPANSIONES
Con las expansiones, el escenario del juego se amplía al contar con la presencia de más personajes y lugares que aumentan los roles y funciones y le otorgan más dinamismo al juego.
- Los hombres lobo de Castronegro: Luna nueva
Es la primera expansión de Hombres Lobo de Castronegro y cuenta con nuevas habilidades para los aldeanos y modos de juego que hacen las partidas más interesantes y divertidas.
- Los hombres lobo de Castronegro: La aldea
La segunda expansión incluye edificios y oficios con poderes muy especiales.
- Los hombres lobo de Castronegro: el pacto
Incluye los contenidos del juego base más las expansiones (Luna Nueva, La aldea y El pacto).
- La Asamblea del Mal
En La Asamblea del Mal, los villanos de Disney y sus secuaces se encuentran en un reino oscuro donde comienza la batalla definitiva para determinar quién reinará de forma suprema.
VERSIÓN LITERARIA DEL JUEGO
Yo misma he creado una versión literaria del juego llamada El pueblo duerme. Para su DESCARGA, pincha en la siguiente imagen:
DESCARGAR PRESENTACIÓN: enlace de descarga
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