jueves, 21 de abril de 2022

馃惡 LOS HOMBRES LOBO DE CASTRONEGRO Y LA ARGUMENTACI脫N 馃惡

 

¡Hola, lazarillos y lazarillas! Hoy os traigo una rese帽a de uno de mis juegos preferidos para trabajar en el aula y que funciona fenomenal: Los hombres lobo de Castronegro. Es muy probable que muchos de vosotros conozc谩is ya este juego, pero para quienes a煤n no conozcan su existencia, lo recomiendo encarecidamente por su gran potencial para trabajar la argumentaci贸n en el aula.

Los hombres lobo de Castronegro es un juego de rol basado en la deducci贸n, la sospecha y la supervivencia, pero tambi茅n en la argumentaci贸n, ya que los jugadores deber谩n usar la persuasi贸n para demostrar su inocencia o culpar a los dem谩s. Es un juego con una din谩mica parecida al Among Us, por eso triunfa tanto entre el alumnado. 

HISTORIA

La peque帽a aldea de Castronegro ha sido invadida por hombres lobo. Cada noche, estos monstruos asesinan a sus habitantes. Lleg贸 la hora de que los aldeanos recuperen el control de la situaci贸n y eliminen los males que se esconden entre ellos. Los jugadores asumen en secreto el papel de sus habitantes, organiz谩ndose para descubrir a los lic谩ntropos asesinos antes de que sea demasiado tarde.

PERSONAJES

  • Narrador: indica las reglas, resuelve las dudas, dirige la partida, modera el di谩logo e informa de los sucesos acontecidos.
  • El alguacil: esta carta es entregada a uno de los jugadores adem谩s de su carta de personaje. El alguacil es elegido por votaci贸n. No se puede rechazar el honor de ser alguacil. Desde ese momento, los votos de ese jugador para elegir qu茅 jugador es linchado cuentan el doble. Cuando el alguacil es eliminado, en su 煤ltimo suspiro designa a un sucesor.
  • Los hombres lobo: cada noche, devoran a un aldeano. Durante el d铆a deben ocultar su identidad nocturna para evitar el linchamiento popular.
  • Los aldeanos: en el juego base, no tienen ninguna habilidad particular. Sus 煤nicas armas son la capacidad de an谩lisis de los comportamientos para identificar a los hombres lobo y su fuerza de convicci贸n para impedir la ejecuci贸n de inocentes.
  • El cazador: si es devorado por los hombres lobo o linchado err贸neamente por los jugadores, tiene el poder de vengarse eliminando con un tiro en el acto al jugador que escoja.
  • La bruja: sabe preparar 2 pociones muy poderosas: una poci贸n curativa, para resucitar a un jugador asesinado por los hombres lobo, y una poci贸n venenosa, para eliminar a un jugador. Solo puede usar cada poci贸n una vez durante la partida; puede utilizar las 2 pociones en la misma noche y cursarse a s铆 misma.
  • Cupido: disparando sus famosas flechas m谩gicas, Cupido puede enamorar a 2 personas para siempre. La primera noche designa a 2 jugadores que ser谩n los enamorados. Si quiere, puede designarse a s铆 mismo como uno de los enamorados.
  • La vidente: cada noche descubre la verdadera personalidad de un jugador a su elecci贸n. Debe ayudar a los dem谩s aldeanos, pero debe ser discreta para no ser descubierta por los hombres lobo.
  • La ni帽a peque帽a: entreabriendo los ojos, puede espiar a los hombres lobo por la noche mientras cometen sus asesinatos. Si alguno de los hombres lobo la sorprende mirando, la ni帽a muere inmediatamente (en silencio) en lugar de la v铆ctima designada.
  • El ladr贸n: para jugar con el ladr贸n, hay que a帽adir 2 cartas de aldeano adem谩s de las ya elegidas. Tras repartir las cartas, las 2 cartas no distribuidas se colocan en el centro de la mesa boca abajo. La primera noche, el ladr贸n podr谩 descubrir esas 2 cartas y cambiar su carta por una de ellas. Jugar谩 ese personaje hasta el final de la partida.


RELACI脫N DEL JUEGO CON LA ARGUMENTACI脫N ORAL

  • Intenci贸n comunicativa persuasiva y funci贸n del lenguaje apelativa

Se busca persuadir al interlocutor para influir en su pensamiento y convencerlo para modificar su conducta de acuerdo al deseo del emisor (acusar a un jugador o ser salvado del linchamiento popular).
  • Ret贸rica y oratoria
Relacionada con la persuasi贸n, ejerce una gran influencia el arte de hablar bien para convencer de una tesis al auditorio. Como bien dijo Arist贸teles, la ret贸rica es la "ciencia del discurso", por lo que, si el alumnado controla la oratoria (el arte de hablar con elocuencia) y usa recursos ret贸ricos, es probable que convenza al p煤blico con mayor facilidad.
  • Uso de argumentos v谩lidos
Seg煤n el DRAE, un argumento es un "razonamiento para probar o demostrar una proposici贸n, o para convencer de lo que se afirma o se niega". Al acusar o ser acusado, el alumnado deber谩 utilizar argumentos v谩lidos desde un punto de vista l贸gico, como el contraargumento, la reducci贸n al absurdo, la identificaci贸n de contradicciones en el discurso, las implicaciones l贸gicas, etc. Tambi茅n pueden usarse argumentos informales tales como la experiencia personal ("He escuchado un movimiento por aqu铆 cerca" o "Tal persona se ha re铆do despu茅s de tal situaci贸n"), datos y estad铆sticas ("Es probable/posible o no es probable/posible que..."), ejemplificaciones, analog铆as, etc. 
  • Evitar las trampas de la argumentaci贸n (falacias)
Las falacias son razonamientos o argumentos que parecen v谩lidos y que tienen un gran potencial persuasivo justamente por ello; pero en verdad son artima帽as manipulativas que invalidan la argumentaci贸n, por lo que descubrir las debilidades de la argumentaci贸n es esencial a la hora de juzgar la calidad de un razonamiento. 
  • Razonamiento deductivo o deducci贸n
Desde una perspectiva filos贸fica, el razonamiento deductivo o la deducci贸n es un m茅todo por el cual se procede l贸gicamente de lo universal o general a lo particular. En este razonamiento, la conclusi贸n se infiere necesariamente de las premisas. 
  • Di谩logo abierto, espont谩neo y tolerante
El objetivo fundamental del di谩logo, que se caracteriza por su espontaneidad, en la fase de acusaci贸n y votaci贸n de los jugadores es la discusi贸n adoptando en todo momento una actitud respetuosa con la intenci贸n de llegar a un acuerdo (la acusaci贸n y posterior votaci贸n).
  • La funci贸n del moderador
El moderador puede ser el propio narrador (docente) o un alumno/a. Su funci贸n desde un prisma de la oratoria es presentar y dirigir la discusi贸n, dar la palabra, controlar que se respeta el turno de palabra, distribuir el orden de las intervenciones, juzgar (si es pertinente) la calidad de los argumentos presentados, avivar el debate en caso de que decaiga, etc. 
  • Pensamiento cr铆tico y reflexivo
El pensamiento cr铆tico y reflexivo implica un proceso de duda esc茅ptica respecto a los argumentos/falacias y/o acusaciones de los dem谩s jugadores que, si no fueran puestos en duda, ser铆an aceptados como verdades absolutas sin posibilidad de discusi贸n. De este modo, se evita caer en el dogmatismo.
  • Pensamiento lateral o creativo
El pensamiento lateral es un t茅rmino acu帽ado por Edward Bono. Se trata de una t茅cnica para resolver problemas de forma imaginativa y creativa a trav茅s de estrategias poco comunes que se alejan del cl谩sico pensamiento l贸gico y racional. 

EXPANSIONES

Con las expansiones, el escenario del juego se ampl铆a al contar con la presencia de m谩s personajes y lugares que aumentan los roles y funciones y le otorgan m谩s dinamismo al juego.
  • Los hombres lobo de Castronegro: Luna nueva

Es la primera expansi贸n de Hombres Lobo de Castronegro y cuenta con nuevas habilidades para los aldeanos y modos de juego que hacen las partidas m谩s interesantes y divertidas.

  • Los hombres lobo de Castronegro: La aldea

La segunda expansi贸n incluye edificios y oficios con poderes muy especiales.

  • Los hombres lobo de Castronegro: el pacto

Incluye los contenidos del juego base m谩s las expansiones (Luna Nueva, La aldea y El pacto).

  • La Asamblea del Mal

En La Asamblea del Mal, los villanos de Disney y sus secuaces se encuentran en un reino oscuro donde comienza la batalla definitiva para determinar qui茅n reinar谩 de forma suprema.


VERSI脫N LITERARIA DEL JUEGO

Yo misma he creado una versi贸n literaria del juego llamada El pueblo duerme. Para su DESCARGA, pincha en la siguiente imagen:


DESCARGAR PRESENTACI脫Nenlace de descarga

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