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馃攷 REFERENTES DE CONSULTA SINT脕CTICA 馃攳

Hola, lazarillos y lazarillas. @elbolsillodelazarillo e @irenemaringr nos hemos juntado para crear este post colaborativo, un dosier de recursos sint谩cticos. No solo incluye las obras acad茅micas — Nueva gram谩tica de la lengua espa帽ola  ( NGLE , 2009 y 2025) y el Glosario de t茅rminos gramaticales ( GTG , 2019)—, sino muchos diccionarios, glosarios, manuales, obras acad茅micas, cuadernos de ejercicios, bases de datos… Este es un trabajo realizado por dos frikis sint谩cticas que, cuando unen sus mentes, salen estas locurillas. Es un recurso pensado para aportar recursos te贸ricos y pr谩cticos de sintaxis a los docentes de Lengua Castellana y Literatura. DICCIONARIOS, GRAM脕TICAS Y BASES DE DATOS 1. DICCIONARIO PANHISP脕NICO DE DUDAS   Para consultar cuestiones fon茅ticas, acepciones, funciones sem谩nticas y sint谩cticas, construcciones preposicionales y ambig眉edades estructurales https://www.rae.es/dpd/ El Diccionario panhisp谩nico de dudas ( DPD ) tiene como fin dar respuesta, de for...

馃敔 JUEGOS DE MESA PARA EL 脕REA DE LENGUA 馃敔


馃幉 No dejamos de jugar porque nos volvamos viejos; nos volvemos viejos porque dejamos de jugar. 馃幉

GEORGE BERNARD SHAW

¡Hola, lazarillos y lazarillas! Aqu铆 os dejo unos cuantos juegos de mesa para trabajar la comunicaci贸n ling眉铆stica, la conciencia fonol贸gica, la asociaci贸n de palabras, la creatividad y la agilidad mental en el alumnado. Personalmente, considero que la gamificaci贸n en el aula es esencial para acercar los contenidos curriculares a nuestros j贸venes de una manera m谩s atractiva y significativa, siempre que el curr铆culo nos lo permita. Teor铆a y pr谩ctica van de la mano y, para m铆, son inseparables. 


1. APALABRADOS


  • Versi贸n juego de mesa de la famosa aplicaci贸n para m贸vil Apalabrados.
  • El objetivo es anotar tantos puntos como sea posible mediante la formaci贸n de palabras en el tablero.
  • N煤mero de jugadores: de 2 a 4.
  • Contenido: 97 fichas de cart贸n, 4 atriles para colocar las fichas, un tablero de juego, una bolsa para guardar las fichas e instrucciones. 

2. PALABREA


  • Juego de cartas de doble cara: en una cara se representan las 10 categor铆as del juego (animal, ciudad, pa铆s, serie de TV, objeto, nombre propio, planta o 谩rbol, profesi贸n, comida, personaje famoso) y en la otra cara se muestran 3 letras de distinto color. El jugador m谩s r谩pido en adivinar una combinaci贸n gana.
  • Desarrollo de habilidades como la concentraci贸n, la comunicaci贸n ling眉铆stica, la agilidad, la rapidez visual y mental y la velocidad de procesamiento.
  • N煤mero de jugadores: de 2 a 5. 
  • Contenido: 60 cartas de doble cara redondas,  caja met谩lica para guardar las cartas e instrucciones.
3. LETRA A LETRA


  • Juego de cartas r谩pido y divertido, 煤til para el aprendizaje ling眉铆stico a partir de los 10 a帽os y perfecto para ampliar el vocabulario, desarrollar palabras y habilidades ling眉铆sticas. 
  • Objetivo: ¿qui茅n dir铆a que colocar una palabra, letra por letra, en c铆rculo, lo har铆a tan dif铆cil de leer? S茅 el primero en descifrarlo y di la palabra en cada carta para ganarla. El que m谩s cartas consiga ser谩 el ganador.
  • N煤mero de jugadores: +2.
  • Contenido: 100 cartas con 300 palabras, caja de almacenaje apta para llevarla de viaje e instrucciones.

4. STORY CUBES


  • Juego creativo de bolsillo que potencia la imaginaci贸n y el desarrollo del lenguaje a trav茅s de la invenci贸n y narraci贸n de historias.
  • Lanza los 9 dados para contar una historia a partir de la azarosa combinaci贸n que surja.
  • Es un juego original y divertido donde no hay competitividad. 
  • N煤mero de jugadores: de 1 a 10. 
  • Versiones del juego: existen numerosas expansiones del juego original, seg煤n la tem谩tica de la que se quiera contar una historia. 


5. 脡RASE UNA VEZ. EL JUEGO DE CARTAS NARRATIVO

  • Juego en el que los jugadores crean una historia empleando cartas que muestran conceptos propios de los cuentos de hadas. Un jugador ser谩 el Narrador y crear谩 una historia usando los elementos de sus cartas, intentando guiar el argumento hacia su propio final, mientras que los dem谩s jugadores intentar谩n usar sus cartas para interrumpirle y arrebatarle el papel de Narrador.
  • El objetivo del juego es que los jugadores se diviertan y cuenten una buena historia, y el ganador ser谩 el primero en haber jugado todas sus cartas, concluyendo la historia con su propia carta de "Vivieron felices para siempre".
  • Todo lo que necesitas son habilidades b谩sicas de lectura, una imaginaci贸n viva y compa帽eros con los que disfrutar jugando. 
  • Contenido: 110 cartas de Narraci贸n "脡rase una vez", 55 cartas de Final "Vivieron felices para siempre", cartas en blanco para permitir a los jugadores a帽adir sus propias ideas al juego e instrucciones.

6. WHAT'S UP? (JUNIOR)


  • Juego imaginativo en el que tendr茅is que crear y contar entre todos los jugadores una disparatada historia usando los divertidos elementos que muestran las cartas del juego (castillo, coche...). Adem谩s, las distintas cartas de acci贸n os obligar谩n a seguir la historia con m铆mica, retar a los compa帽eros e incluso introduciros a vosotros mismos dentro de la historia. 
  • Competencias clave: sociales y c铆vicas por el respeto del turno de habla, la tolerancia a la frustraci贸n, la comprensi贸n de c贸digos de conducta y la empat铆a. Aprender a aprender por escuchar normas y controlar que las est谩n aplicando bien, as铆 como por la percepci贸n de autoeficacia. 
  • Habilidades cognitivas: creatividad e imaginaci贸n para crear divertidas historias introduciendo los elementos adecuados. Comunicaci贸n y expresi贸n verbal (tanto verbal como no verbal). Vocabulario: aprender谩n nuevas palabras y expresiones. 
  • Inteligencias m煤ltiples: corporal-cinest茅tica por el desarrollo de habilidades kinest茅ticas a trav茅s de la m铆mica. Ling眉铆stica, para contar las historias. Interpersonal por la colaboraci贸n con el resto de sus compa帽eros para crear historias divertidas. Intrapersonal por el aumento de la confianza y autoestima en uno mismo.
  • N煤mero de jugadores: +2.
  • Contenido: 60 cartas de juego e instrucciones.

7. FAST WORDS


  • Divertido y r谩pido juego para formar palabras con 8 letras y un tema propuesto.
  • Cuantas m谩s letras utilices para formar la palabra y m谩s r谩pido lo hagas, mejor. Por ejemplo: una palabra con "Algo que huele fatal"... ¿Qu茅 se te ocurre?
  • N煤mero de jugadores: de 2 a 4.
  • Contenido: 72 tarjetas de letras, 48 tarjetas de tema e instrucciones.

8. CROSS


  • Juego ling眉铆stico de rapidez y agilidad mental.
  • Objetivo: lanza los dados y forma el mayor n煤mero de palabras enlazadas dentro del tiempo del reloj de arena. Anota los puntos y gana a tus contrincantes. 
  • Competencias clave: ling眉铆stica por la expresi贸n oral, leer y escuchar. Sociales y c铆vicas por respetar el turno, la tolerancia a la frustraci贸n, la comprensi贸n de c贸digos de conducta y la empat铆a. Aprender a aprender por escuchar normas y controlar que las est谩n aplicando bien y por la percepci贸n de autoeficacia.
  • Habilidades cognitivas: coordinaci贸n 贸culo-manual por coger los dados que necesito y colocarlos en la posici贸n que quiero. Atenci贸n durante la partida para ir pensando diferentes posibilidades de palabras. Memoria sem谩ntica por utilizar vocabulario que sabemos. Planificaci贸n por ir pensando diferentes posibilidades en las que formar palabras que me den m谩s puntos. Toma de decisiones por d贸nde voy a poner mis dados para formar una palabra. 
  • Inteligencias m煤ltiples: Ling眉铆stica por el conocimiento del lenguaje. Interpersonal porque nos relacionamos con el resto de jugadores.
  • N煤mero de jugadores: +2.
  • Contenido: 14 dados, 1 cubilete, 1 reloj de arena e instrucciones.

9. IDEAS 4 FUN


  • Escribe en secreto palabras relacionadas con un tema y usa tu ingenio para ello.
  • 5 tipos de prueba durante la partida: coincidir con tus compa帽eros, intentar no repetirte con ellos, evitar palabras prohibidas, descubrir temas secretos y ser el que m谩s palabras encuentre en los 30 segundos que dura el reloj de arena. 
  • N煤mero de jugadores: +3.
  • Contenido: 54 cartas de tema, 3 cartas de pruebas y puntaci贸n, 1 dado especial, 1 reloj de arena e instrucciones.


10. FAKES


  • Juego de habilidad cognitiva donde compartir茅is y descubrir茅is curiosas an茅cdotas personales y datos de vuestros amigos sobre un tema com煤n. Pero, ¡cuidado!, el jugador que reciba una carta de mentiroso contar谩 historias que no sean ciertas. 
  • Objetivo: ¿qui茅n estar谩 mintiendo? Descubre y se帽ala al jugador que est谩 mintiendo mientras intentas convencer a los dem谩s de que tu historia es falsa. Cada jugador dispone de dos preguntas para tratar de averiguar si la historia es cierta o falsa. 
  • Inteligencias m煤ltiples: ling眉铆stica por inventar las historias y contarlas a los participantes. Interpersonal por la relaci贸n con los dem谩s jugadores. 
  • N煤mero de jugadores: +3.
  • Contenido: 12 cartas de verdad o mentira, 50 cartas de tema e instrucciones.

11. C脫DIGO SECRETO


  • Juego imaginativo donde se trabajan los campos sem谩nticos. Para ser un buen esp铆a secreto, has de ser r谩pido y avispado, porque a veces las pistas son sutiles y misteriosas y solo los m谩s h谩biles son capaces de interpretarlas. M茅tete en la mente de quien tienes delante e intenta decir alguna palabra que se relacione con las que est谩n encima de la mesa pero que no se confunda con otras que no se corresponden. Los jefes de cada equipo conocen la identidad secreta de cada agente, pero sus compa帽eros solo los conocen por sus nombres en clave. ¿C贸mo saber qui茅n es qui茅n? ¿C贸mo evitar toparse con el asesino?
  • Objetivo: cada equipo tendr谩 que descubrir antes que el otro una serie de palabras a trav茅s de las pistas que le da su jefe de equipo. 
  • N煤mero de jugadores: de 2 a 8+. 
  • Contenido: 8 tarjetas de Agente Rojo, 8 tarjetas de Agente Azul, 1 tarjeta de Agente Doble, 7 tarjetas de Civil, 50 cartas de Clave, 200 cartas de Nombre en Clave a doble cara, un reloj de arena e instrucciones.



12. TAB脷


  • Juego ling眉铆stico divertido donde las pistas obvias son absolutamente tab煤s.
  • Objetivo: proporcionar pistas creativas eligiendo con cuidado las palabras para que tu equipo consiga adivinar r谩pidamente las palabras. Pero ¡no debes mencionar las palabras innombrables, o te tocar谩n la bocina y perder谩s el punto!
  • Cuando domines el juego cl谩sico, puedes utilizar el dado cambia-juego para complicarlo todav铆a m谩s. Si sale "Un adivinador", solo un compa帽ero de equipo podr谩 adivinar en vuestro turno.
  • N煤mero de jugadores: +4.
  • Contenido: 260 cartas, bocina, reloj de arena, bloc de puntuaci贸n, dado cambia-juego e instrucciones.

13. LOS HOMBRES LOBO DE CASTRONEGRO


  • En lo profundo de la campi帽a americana, la peque帽a aldea de Castronegro ha sido invadida por hombres lobo. Cada noche, estos monstruos asesinan a sus habitantes. Lleg贸 la hora de que los aldeanos recuperen el control de la situaci贸n y eliminen los males que se esconden entre ellos. Los jugadores asumen en secreto el papel de sus habitantes, organiz谩ndose para descubrir a los lic谩ntropos asesinos antes de que sea demasiado tarde. 
  • Juego de argumentaci贸n, deducci贸n social, intriga, sospecha, interpretaci贸n, estrategia y supervivencia, donde la capacidad de persuasi贸n mediante el uso del lenguaje ser谩 clave para evitar el linchamiento popular. 
  • N煤mero de jugadores: de 8 a 18 (excluyendo al narrador). En las expansiones se puede ampliar el n煤mero de jugadores al haber m谩s personajes. 
  • Contenido: 24 cartas de personajes e instrucciones. 

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