Hola, lazarillos y lazarillas. Irene Marín ( @irenemaringr ) y yo nos hemos juntado de nuevo para compartiros esta sexta entrega de post colaborativo : un cuadro-resumen de las oraciones impersonales adaptado a la Nueva gramática de la lengua española ( NGLE , 2009) y al Glosario de términos gramaticales ( GTG , 2019). Es un recurso pensado para ayudar a nuestro alumnado a reconocer de un solo vistazo las oraciones impersonales . ¡Estaremos encantadas de leeros en comentarios y responder a vuestras dudas sintácticas! Esperamos que sea un recurso útil para el aula. DESCARGAR RECURSO : enlace de descarga OTRAS ENTRADAS DE INTERÉS Cuadro-resumen de los principales cambios sintácticos: https://www.elbolsillodelazarillo.com/2024/11/cuadro-resumen-de-los-principales.html Cuadro-resumen de los sintagmas: https://www.elbolsillodelazarillo.com/2024/11/cuadro-resumen-de-los-sintagmas.html Cuadro-resumen de las fun...
🎲 No dejamos de jugar porque nos volvamos viejos; nos volvemos viejos porque dejamos de jugar. 🎲
GEORGE BERNARD SHAW
¡Hola, lazarillos y lazarillas! Aquí os dejo unos cuantos juegos de mesa para trabajar la comunicación lingüística, la conciencia fonológica, la asociación de palabras, la creatividad y la agilidad mental en el alumnado. Personalmente, considero que la gamificación en el aula es esencial para acercar los contenidos curriculares a nuestros jóvenes de una manera más atractiva y significativa, siempre que el currículo nos lo permita. Teoría y práctica van de la mano y, para mí, son inseparables.
1. APALABRADOS
- Versión juego de mesa de la famosa aplicación para móvil Apalabrados.
- El objetivo es anotar tantos puntos como sea posible mediante la formación de palabras en el tablero.
- Número de jugadores: de 2 a 4.
- Contenido: 97 fichas de cartón, 4 atriles para colocar las fichas, un tablero de juego, una bolsa para guardar las fichas e instrucciones.
2. PALABREA
- Juego de cartas de doble cara: en una cara se representan las 10 categorías del juego (animal, ciudad, país, serie de TV, objeto, nombre propio, planta o árbol, profesión, comida, personaje famoso) y en la otra cara se muestran 3 letras de distinto color. El jugador más rápido en adivinar una combinación gana.
- Desarrollo de habilidades como la concentración, la comunicación lingüística, la agilidad, la rapidez visual y mental y la velocidad de procesamiento.
- Número de jugadores: de 2 a 5.
- Contenido: 60 cartas de doble cara redondas, caja metálica para guardar las cartas e instrucciones.
3. LETRA A LETRA
- Juego de cartas rápido y divertido, útil para el aprendizaje lingüístico a partir de los 10 años y perfecto para ampliar el vocabulario, desarrollar palabras y habilidades lingüísticas.
- Objetivo: ¿quién diría que colocar una palabra, letra por letra, en círculo, lo haría tan difícil de leer? Sé el primero en descifrarlo y di la palabra en cada carta para ganarla. El que más cartas consiga será el ganador.
- Número de jugadores: +2.
- Contenido: 100 cartas con 300 palabras, caja de almacenaje apta para llevarla de viaje e instrucciones.
4. STORY CUBES
- Juego creativo de bolsillo que potencia la imaginación y el desarrollo del lenguaje a través de la invención y narración de historias.
- Lanza los 9 dados para contar una historia a partir de la azarosa combinación que surja.
- Es un juego original y divertido donde no hay competitividad.
- Número de jugadores: de 1 a 10.
- Versiones del juego: existen numerosas expansiones del juego original, según la temática de la que se quiera contar una historia.
- Juego en el que los jugadores crean una historia empleando cartas que muestran conceptos propios de los cuentos de hadas. Un jugador será el Narrador y creará una historia usando los elementos de sus cartas, intentando guiar el argumento hacia su propio final, mientras que los demás jugadores intentarán usar sus cartas para interrumpirle y arrebatarle el papel de Narrador.
- El objetivo del juego es que los jugadores se diviertan y cuenten una buena historia, y el ganador será el primero en haber jugado todas sus cartas, concluyendo la historia con su propia carta de "Vivieron felices para siempre".
- Todo lo que necesitas son habilidades básicas de lectura, una imaginación viva y compañeros con los que disfrutar jugando.
- Contenido: 110 cartas de Narración "Érase una vez", 55 cartas de Final "Vivieron felices para siempre", cartas en blanco para permitir a los jugadores añadir sus propias ideas al juego e instrucciones.
6. WHAT'S UP? (JUNIOR)
- Juego imaginativo en el que tendréis que crear y contar entre todos los jugadores una disparatada historia usando los divertidos elementos que muestran las cartas del juego (castillo, coche...). Además, las distintas cartas de acción os obligarán a seguir la historia con mímica, retar a los compañeros e incluso introduciros a vosotros mismos dentro de la historia.
- Competencias clave: sociales y cívicas por el respeto del turno de habla, la tolerancia a la frustración, la comprensión de códigos de conducta y la empatía. Aprender a aprender por escuchar normas y controlar que las están aplicando bien, así como por la percepción de autoeficacia.
- Habilidades cognitivas: creatividad e imaginación para crear divertidas historias introduciendo los elementos adecuados. Comunicación y expresión verbal (tanto verbal como no verbal). Vocabulario: aprenderán nuevas palabras y expresiones.
- Inteligencias múltiples: corporal-cinestética por el desarrollo de habilidades kinestéticas a través de la mímica. Lingüística, para contar las historias. Interpersonal por la colaboración con el resto de sus compañeros para crear historias divertidas. Intrapersonal por el aumento de la confianza y autoestima en uno mismo.
- Número de jugadores: +2.
- Contenido: 60 cartas de juego e instrucciones.
7. FAST WORDS
- Divertido y rápido juego para formar palabras con 8 letras y un tema propuesto.
- Cuantas más letras utilices para formar la palabra y más rápido lo hagas, mejor. Por ejemplo: una palabra con "Algo que huele fatal"... ¿Qué se te ocurre?
- Número de jugadores: de 2 a 4.
- Contenido: 72 tarjetas de letras, 48 tarjetas de tema e instrucciones.
8. CROSS
- Juego lingüístico de rapidez y agilidad mental.
- Objetivo: lanza los dados y forma el mayor número de palabras enlazadas dentro del tiempo del reloj de arena. Anota los puntos y gana a tus contrincantes.
- Competencias clave: lingüística por la expresión oral, leer y escuchar. Sociales y cívicas por respetar el turno, la tolerancia a la frustración, la comprensión de códigos de conducta y la empatía. Aprender a aprender por escuchar normas y controlar que las están aplicando bien y por la percepción de autoeficacia.
- Habilidades cognitivas: coordinación óculo-manual por coger los dados que necesito y colocarlos en la posición que quiero. Atención durante la partida para ir pensando diferentes posibilidades de palabras. Memoria semántica por utilizar vocabulario que sabemos. Planificación por ir pensando diferentes posibilidades en las que formar palabras que me den más puntos. Toma de decisiones por dónde voy a poner mis dados para formar una palabra.
- Inteligencias múltiples: Lingüística por el conocimiento del lenguaje. Interpersonal porque nos relacionamos con el resto de jugadores.
- Número de jugadores: +2.
- Contenido: 14 dados, 1 cubilete, 1 reloj de arena e instrucciones.
9. IDEAS 4 FUN
- Escribe en secreto palabras relacionadas con un tema y usa tu ingenio para ello.
- 5 tipos de prueba durante la partida: coincidir con tus compañeros, intentar no repetirte con ellos, evitar palabras prohibidas, descubrir temas secretos y ser el que más palabras encuentre en los 30 segundos que dura el reloj de arena.
- Número de jugadores: +3.
- Contenido: 54 cartas de tema, 3 cartas de pruebas y puntación, 1 dado especial, 1 reloj de arena e instrucciones.
- Juego de habilidad cognitiva donde compartiréis y descubriréis curiosas anécdotas personales y datos de vuestros amigos sobre un tema común. Pero, ¡cuidado!, el jugador que reciba una carta de mentiroso contará historias que no sean ciertas.
- Objetivo: ¿quién estará mintiendo? Descubre y señala al jugador que está mintiendo mientras intentas convencer a los demás de que tu historia es falsa. Cada jugador dispone de dos preguntas para tratar de averiguar si la historia es cierta o falsa.
- Inteligencias múltiples: lingüística por inventar las historias y contarlas a los participantes. Interpersonal por la relación con los demás jugadores.
- Número de jugadores: +3.
- Contenido: 12 cartas de verdad o mentira, 50 cartas de tema e instrucciones.
11. CÓDIGO SECRETO
- Juego imaginativo donde se trabajan los campos semánticos. Para ser un buen espía secreto, has de ser rápido y avispado, porque a veces las pistas son sutiles y misteriosas y solo los más hábiles son capaces de interpretarlas. Métete en la mente de quien tienes delante e intenta decir alguna palabra que se relacione con las que están encima de la mesa pero que no se confunda con otras que no se corresponden. Los jefes de cada equipo conocen la identidad secreta de cada agente, pero sus compañeros solo los conocen por sus nombres en clave. ¿Cómo saber quién es quién? ¿Cómo evitar toparse con el asesino?
- Objetivo: cada equipo tendrá que descubrir antes que el otro una serie de palabras a través de las pistas que le da su jefe de equipo.
- Número de jugadores: de 2 a 8+.
- Contenido: 8 tarjetas de Agente Rojo, 8 tarjetas de Agente Azul, 1 tarjeta de Agente Doble, 7 tarjetas de Civil, 50 cartas de Clave, 200 cartas de Nombre en Clave a doble cara, un reloj de arena e instrucciones.
12. TABÚ
- Juego lingüístico divertido donde las pistas obvias son absolutamente tabús.
- Objetivo: proporcionar pistas creativas eligiendo con cuidado las palabras para que tu equipo consiga adivinar rápidamente las palabras. Pero ¡no debes mencionar las palabras innombrables, o te tocarán la bocina y perderás el punto!
- Cuando domines el juego clásico, puedes utilizar el dado cambia-juego para complicarlo todavía más. Si sale "Un adivinador", solo un compañero de equipo podrá adivinar en vuestro turno.
- Número de jugadores: +4.
- Contenido: 260 cartas, bocina, reloj de arena, bloc de puntuación, dado cambia-juego e instrucciones.
13. LOS HOMBRES LOBO DE CASTRONEGRO
- En lo profundo de la campiña americana, la pequeña aldea de Castronegro ha sido invadida por hombres lobo. Cada noche, estos monstruos asesinan a sus habitantes. Llegó la hora de que los aldeanos recuperen el control de la situación y eliminen los males que se esconden entre ellos. Los jugadores asumen en secreto el papel de sus habitantes, organizándose para descubrir a los licántropos asesinos antes de que sea demasiado tarde.
- Juego de argumentación, deducción social, intriga, sospecha, interpretación, estrategia y supervivencia, donde la capacidad de persuasión mediante el uso del lenguaje será clave para evitar el linchamiento popular.
- Número de jugadores: de 8 a 18 (excluyendo al narrador). En las expansiones se puede ampliar el número de jugadores al haber más personajes.
- Contenido: 24 cartas de personajes e instrucciones.
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